Selasa, 12 Desember 2017

MY STORY

Hallo, perkenalkan nama saya Fina. Saya saat ini seorang mahasiswi jurusan Psikologi di Universitas Gunadarma semester 5. Saya mau bercerita sedikit mengenai pengalaman saya tentang kreativitas dan bakat saya yang sedikit demi sedikit terus berkembang.
Dahulu saya merasa tidak memiliki bakat atau kreativitas apapun yang sangat saya tekunkan atau ahli menurut saya. Namun, dengan semakin tinggi jenjang saya dalam menuntut ilmu terus berkembang. Saya memang merasa diri saya itu bawel dan suka berbicara ditambah saya suka berkenalan dengan orang baru sejak duduk di sekolah dasar, hal itu membuat saya senang bersosialisasi dengan orang baru termasuk bercerita tentang berbagai macam topik.
Masuk ke jenjang SMP, saya mengikuti ekstra kulikuler PASKIBRA dimana saya dituntut untuk berani berbicara, mengeluarkan pendapat dan lain sebagainya. Ektra kulikuler ini pun terkadang mengadakan latihan gabungan dengan sekolah lain, membuat kami harus bisa bekenalan, berbicara, bergabung dan bersosialisasi dengan orang baru dan banyak dari sekolah lain, baik adik kelas, teman yang setara umurnya, kakak kelas maupun dengan pelatih. Membuat saya merasa sangat senang jika memiliki banyak teman, hal ini juga membuat saya merasa harus belajar bagaimana caranya agar dapat berkomunikasi dengan baik pada orang lain.
Memasukin jenjang SMA, awal masuk sekolah saya sudah memiliki cukup banyak teman, ada teman saya di waktu SD, SMP, ada pula teman yang saya kenali berkat latiihan bersama saat latian gabungan dan seperti kenalan dari teman ke teman. SMA saya pun mengikuti ekstra kulikuler kembali, dari PASKIBRA dan anak seni, namun saya lebih memilih PASKIBRA. Namun, hal itu pun membuat saya memiliki banyak teman baru lagi. Beberapa bulan saya seklah, ada pembukaan untuk menjadi MC untuk kelulusan siswa SMA. Saya menjalani tahap pendaftaran dan juga seleksi. Hasil pun diumumkan, Alhamdulillah saya terpilih sebagai MC dengan seorang teman saya bernama Dimas. Ini merupakan pengalaman pertama saya harus berbicara di depan orang banyak. Dengan pengalaman ini saya semakin yakin untuk mengasah bakat berbicara saya. Kebetulan saya pun terkadang menjadi protokoler saat upacara bendera. Terkadang pula adanya tugas untuk presentasi di depan kelas membuat cara berbicara atau berkomunikasi saya terasah. Dimana saya harus berbicara dengan intonasi yang tidak terlalu cepat dan berbicara pun harus jelas agar mudah dimengerti guru dan teman-teman yang lain. Alhamdulillah saya dan tim saya selalu mendapat nilai memuaskan untuk tugas dan juga presentasi. Saya sangat bersyukur karna memiliki teman yang pintar dan rajin, sehingga berdampak baik pula untuk diri saya, dan juga belajar bagaiamana caranya bekerjasama dengan baik.
Seiring berjalannya waktu pun saya kini telah menjadi mahasiswi jurusan Psikologi, dimana dengan jenjang ini membuat saya harus memiliki sejumlah pengalaman untuk bekal saya di masa depan ataupun untuk melengkapi CV saya agar lebih berbobot saat melamar kerja nanti. Saya belajar dengan giat agar mendapatkan IP yang tinggi, alhasil saya dapat masuk ke kelas 01. Disana saya memiliki teman yang pintar dan juga aktif di berbagai bidang. Saya pernah mengikuti kepanitian, diamana saya menjadi volunteer dari event Soundsfest saya mendapat divisi ticketing disana. Saat ini saya merasa meiliki teman baru dari berbagai universitas dan tingkat yang berbeda-beda. Setelah itu saya ditawari untuk menjadi MC di salah satu event MAPSPRO yang juga mengadakan Soundsfest. Saya menjadi MC di event “Kids Concert”, ini benar-benar pengalaman baru bagi saya dimana audience saya anak-anak. Saya memikirkan bagaimana caranya dapat berkomunikasi dengan baik dan dapat mudah dimengerti anak-anak. Namun, ternyata acara ini pun berjalan dengan lancer. Setelah itu pun saya mendapat tawaran untuk menjadi panitia dari Soundsfest untuk tahun selanjutnya, dan saya merasa senang, selang beberapa bulan ada pembukaan untuk menjadi Staff Monitoring Mahasiswa (BARCODE). Barcode ini merupakan staff untuk menginput absen mahasiswa dibawah naungan SEKDOS, yang saya tahu juga mandapat gaji setiap bulannya. Saya mengikuti pendaftaran. Saya lolos tahap pendaftaran, kemudian ada tes tertulis kebetulan saya lolos dan kemudian saya mengikuti tahap wawancara kebetulan saya di wawancarai oleh kakak kelas yang saya kenal sewaktu menjadi volunteer Soundsfest waktu itu. Kira-kira menunggu dua hari untuk mengetahui hasil siapa saja yang lolos untuk menjadi Staff Monitoring Mahasiswa. Alhamdulillah, saya lolos, rapat pertama dilaksanakan untuk memberi tahu bagaimana tugas menjadi Staff Barcode. Beberpa bulan saya menjadi staff sangat menyenangkan, dan juga gaji yang lumayan untuk menambah uang jajan hehe. Kesibukan saya pun bertambah selain menjadi Staff Barcode juga menjadi panitia Soundsfest saya mendapat divisi Marketing. Sebelumnya saya menjadi HRD dengan teman saya Baruna untuk menyeleksi panitia lain yang dapat menjadi panitia Soundsfest. Saya pun mendapat bagaian sebagai pengurus media partner dimana terasa sedikit sulit untuk saya karna harus nya dapat berkomunikasi dengan baik dan juga harus dapat bernegosisasi. Namun, dengan bantuan tim saya merasa sedikit lebih mudah. BEM Psikologi pun membukan oprec untuk menjadi Volunteer untuk acara Olimpiade Psikologi tingkat JABODETABEK. Niat saya hanya iseng coba mendaftar, saya memilih divisi cerdas cermat dan registrasi. Ada beberapa tahap yang harus saya lakukan termasuk tahap wawancara. Selang beberapa hari hasilnya pun diumumkan melalui akun official LINE BEM, dan Alhamdulillah saya lolos sebagai divid registrasi. Hal ini menambah pengalaman baru untuk saya dan juga manambah teman saya.
Kesibukan saya pun bertambah mulai dari kuliah, Staff Barcode, Panitia Soundsfest, dan juga volunteer Olimpiade BEM menjadikan saya harus lebih baik dalam mengatur waktu saya. Dikelas pun saya memiliki kelompok tugas atau belajar yang membuat saya harus mengasah kreativitas saya agar dapat berkembang seperti yang lainnya. Tim saya kali ini mengajarkan saya untuk bisa membantu satu sama lain, mengerjakan tugas waktu alis sesuat deadline dan juga bagaimana tetap bertahan walau bekerja dibawha tekanan.ini yang membuat saya benar menyadari manfaat dari bekerja kelompok dan mengikuti banyak kegiatan menjadi kan saya menjadi lebih baik, dapat mengasah bakat dan kreativitas saya, dan menjadikan diri saya menjadi lebi berprestasi dari sebelumnya.
Saya pun menjadi juara 2 pada Olimpiade Cerdas Cermat Psikologi di Universitas Gunadarma dan sebagai peserta lomba Cerdas Cermat Psikologi di Universitas Pelita Harapan. Karna saya berfikir jika saya terlalu terpaku pada IP saya data kuliah tanpa memikirkan pengalaman dan tidak mencoba mengasah dan mengembangkan bakat dan kreativitas saya, saya akan mudah tereliminasi saat bekerja dengan pesaing saya yang lain.
Saya pun merasa bagaimana ditolak dalam suatu pekerjaan, organisasi, dan lain-lain, hal ini terkadang membuat saya merasa putus asa. Namun, saya selalu meakinkan diri saya untuk mencoba kran “Lo gak akan tau hasilnya kalau lo gak mencoba” dan jangan merasa putus asa jika ditolak atau teerjatuh karna “Setiap penolakan pasti ada penerimaan yang lebih baik”, sekian cerita saya, Terimakasih. 

Kamis, 23 November 2017

REVIEW JURNAL




International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences April 2012, Vol. 2, No. 4 ISSN: 2222-6990

The Psychology of Creativity Growth and Strategies

Tahereh Bagherpour Sport and Physical Education Science Damghan Branch, Islamic Azad University, Damghan, Iran
Ramezan Jahanian Assistant Professor, Department of Psychology, Karaj Branch, Islamic Azad University



Semua kemajuan dan kesuksesan umat manusia bergantung pada pikirannya yang berbuah, dinamis dan efektif. Manifestasi manusia yang paling rumit dan paling tinggi adalah pemikiran kreatifnya. Sehubungan dengan rencana, tujuan, konten dan fasilitas pelatihan mereka, semua sistem pendidikan memiliki peran efektif dalam mengaktifkan atau melemahkan kreativitas individu. Hasil penelitian di dunia menunjukkan bahwa faktor terpenting dalam meningkatkan kreativitas anak dan remaja dalam sistem pendidikan adalah: pengajaran aktif (pemecahan masalah dan diskusi kelompok), dengan menggunakan beberapa panduan untuk meningkatkan konsep diri dan ekspresi diri. , membiasakan guru dengan kreativitas dan signifikansi dan nilainya, dengan menggunakan program pelatihan yang fleksibel, kreativitas mengajar, ketekunan siswa, kedaulatan hubungan manusia, minat siswa, keluarga, peran guru sebagai model dan ekspresi bebas dari Perasaan seperti cinta dan kebahagiaan, keingintahuan, memberikan lingkungan yang positif di kelas, memiliki hubungan intim dengan cinta dan rasa hormat, memberi kesempatan dan kemandirian bagi siswa, kemampuan berpikir yang berbeda, ketertarikan untuk melakukan tugas, kemampuan untuk mengekspresikan diri. , ketekunan dan disiplin dalam karya, kemandirian, pemikiran kritis, motivasi, antusiasme, rasa mencintai keindahan, mencintai seni, menggunakan metode presipitasi otak dan pemecahan masalah.
Salah satu fitur vital dan mendasar dari manusia adalah kekuatan berpikirnya. Manusia, sepanjang hidupnya, tidak pernah terbebas dari pemikiran dan selalu berusaha memutuskan dengan kekuatan berpikir dan memecahkan masalah untuk mencapai pertumbuhan dan kemakmuran. Dengan demikian semua kemajuan dan kesuksesan manusia bergantung pada pikirannya yang berbuah, dinamis dan efektif. Manifestasi manusia yang paling rumit dan paling tinggi adalah pemikiran kreatifnya. Kreativitas berarti menciptakan desain baru dan tepat dengan nilai tinggi. Dengan kata lain, kreativitas menggunakan kemampuan mental untuk menciptakan ide atau konsep baru. Pentingnya kreativitas dan proses peningkatannya telah menarik perhatian para peneliti dan para perencana pendidikan untuk menganalisisnya dari sudut pandang pendidikan. Sehubungan dengan rencana, tujuan, isi dan fasilitas pelatihan mereka, semua sistem pendidikan memiliki peran efektif dalam mengaktifkan atau melemahkan kreativitas seseorang. Akibatnya, sejak lama, memeriksa kembali perencanaan pendidikan dan merevisinya untuk meningkatkan kemampuan ini pada anak-anak dan remaja telah menjadi isu utama dari sebagian besar masyarakat. Perlu untuk mempertimbangkan dan mempelajari tentang berbagai elemen pendidikan dan peran mereka dalam meningkatkan daya kreativitas pada siswa. Pertumbuhan dan peningkatan kreativitas bergantung pada berbagai faktor individu dan sosial seperti kecerdasan, keluarga, sifat pribadi dan lain-lain. Meskipun kekuatan pemikiran kreatif terbagi dalam manusia sebagai kekuatan potensial dan bawaan, sekali lagi memerlukan pendidikan yang sesuai.

Psikologi peningkatan kreativitas mempertimbangkan lima aspek utama operasi guru dalam proses mendidik anak-anak dan remaja seperti berikut:
  •            Aspek Lingkungan-Sosial
  •       Aspek Afektif-kognitif
  •           Aspek Berpikir
  •          Aspek Pendidikan
  •          Aspek Fisik


Lingkungan sosial kelas memiliki dampak besar pada proses pembelajaran. Rasa aman adalah kebutuhan pertama di kelas kreatif. Para siswa harus bisa mengajukan pertanyaan tanpa rasa takut dan mereka harus bisa ikut serta dalam diskusi secara bebas. Rasa saling menghormati antara guru dan siswa akan memperkuat rasa percaya diri pada siswa.

Dari beberapa penelitian para tokoh menyatakan bahwa :
  • Maghami (2007), ada hubungan yang signifikan antara metode pemecahan masalah dan pertumbuhan kreativitas pada siswa.
  • Asgari (2008), metode pengendapan pelatihan otak, keterampilan penelitian, pembacaan dan pembelajaran kreatif, pengajaran aktif (pemecahan masalah dan diskusi kelompok), Penggunaan strategi untuk meningkatkan konsep diri dan ekspresi diri, membiasakan para guru dengan kreativitas dan nilai dan artinya dan menggunakan program kelas yang fleksibel dalam pelatihan memiliki efek positif pada kreativitas di sekolah dasar.
  • Mirkamali dan Khorshidi (2009), kesembilan faktor kreativitas mengajar dan kontennya. budaya dan hubungan sosial, guru dan lingkungan belajar, persaudaraan siswa pengasuhan hubungan manusia, minat siswa, keluarga dan metode pengajaran semuanya memiliki pengaruh dalam mendorong kreativitas siswa dan akhirnya 96 indikator juga dikembangkan untuk mendorong kreativitas.
  • Amabil (1990), peran guru sebagai model dan ekspresi bebas dari perasaan seperti cinta, sukacita, keingintahuan, memberikan lingkungan positif di kelas, memiliki hubungan intim dengan cinta dan rasa hormat, pengasuh manusia Hubungan di kelas, memberi kesempatan dan kemandirian kepada siswa sebagai faktor terpenting dalam melatih kreativitas siswa.
  • Willings (1994), faktor subjek, metode pengajaran dan kemampuan berpikir dan pembangkitan yang berbeda adalah komponen kreativitas pelatihan pada siswa.
  • Ronald dan Standler (2005), upaya orang tua dan instruktur lainnya adalah faktor penting untuk melatih bakat orang-orang kreatif dan master dan mereka telah membuktikan bahwa suasana emosional di rumah dan di sekolah memiliki hubungan langsung dengan pertumbuhan kreativitas anak-anak.
  • Egan (2005), komponen terpenting dalam meningkatkan kreativitas adalah faktor kepribadian seperti pengendalian internal dan motivasi internal siswa dan dalam penelitian lain berkaitan dengan pengembangan sumber daya manusia, umpan balik, kepemimpinan dan metode pengajaran yang diterapkan oleh guru sebagai faktor kreativitas.

Sabtu, 14 Oktober 2017

PKM PENGABDIAN UNTUK MASYARAKAT

PENYULUHAN MENINGKATKAN KESEHATAN MENTAL DENGAN MENGUNGGAH KONTEN POSITIF DI MEDIA SOSIAL


Pada kali ini kami mendapatkan kesempatan untuk membuat suatu Program Kreatifitas Mahasiswa 2017. Program yang akan kami laksanakan bergerak di bidang Pengabdian Masyarakat dengan judul Penyuluhan Meningkatkan Kesehatan Mental Dengan Mengunggah Konten Positif Di Media Sosial.
Alasan kami atau latar belakang kami mengangkat hal ini karena media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Terdapat banyak jenis konten yang dapat diunggah ke media sosial seperti pesan, video, ebook, gambar dan lain-lain.  Pesan atau konten yang dapat diunggah di media sosial bersifat bebas, tanpa harus melalui suatu Gatekeeper ataupun suatu pedoman yang disetujui. Karena itu konten yang terdapat di media sosial sangat bervariasi. Dengan kebebasan berbagi konten tersebut, seringkali pengguna menyalahgunakan media sosial seperti menjadikan media sosial untuk berbagi konten negatif. Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa di media sosial telah begitu banyak konten negatif tersebar, seperti hate speech, hoax, pornografi, bullying, provokasi, dan konten SARA. Begitu banyak pengguna yang dengan mudah menyampaikan apa yang ingin disampaikan, mengkritik, labelling, menghujat, melontar ujaran kebencian dan berbagai hal lainnya.
Secara tidak langsung konten negatif yang tersebar dapat memberikan dampak negatif pada pengguna media sosial seperti pengguna akan terprovokasi kemudian ikut membenci, ikut melontarkan ujaran kebencian yang pada akhirnya diikuti oleh orang banyak dan tercipta suatu fenomena baru yang akibatnya semakin banyak pula pengguna yang dibuat tidak nyaman dan dirugikan. Ketidaknyamanan tersebut dapat berkembang menjadi tekanan bagi pembaca kemudian berkembang lagi menjadi stress. Secara tidak langsung pula akan berpengaruh pada kesehatan mental pengguna media sosial dan pembaca konten yang ada di media sosial.
Rumusan masalah yang akan dipecahkan melalui program ini pada dasarnya tidak lepas dari, mengapa konten negatif harus dihindari? konten seperti apa saja yang bersifat positif? bagaimana cara meningkatkan kesehatan mental yang baik?. Adapun tujuan dari PKM ini adalah memberikan pemahaman kepada generasi muda Indonesia dampak dari konten negatif, memberikan pemahaman bahwa konten negatif harus dihindari, memberikan pengetahuan mengenai konten positif, mensosialisasikan cara meningkatkan kesehatan mental yang baik, dan mengajak Generasi Muda Indonesia untuk mulai bergerak mengunggah konten positif di media sosial untuk meningkatkan kesehatan mental yang baik di Indonesia.
Dimana saat ini sedang terjadi maraknya berita-berita hoax atau berita yang tidak benar namun sudah disebarluaskan. Padahal masyarakat sudah diinformasikan terkait hukuman bagi mereka yang berujar kebencian/ SARA melalui ITE. Banyak orang mempercayai berita hoax sebagai sebuah kebenaran. Korban berita ini mencangkup berbagai golongan dan tingkat pendidikan. Membaca berita kebohongan seperti ini dapat menimbulkan kekerasan, kebingungan, serta perasaan tidak aman dan tidak nyaman. Hal ini sangat rawan jika korbannya merupakan pelajar tingkat SMA yang sedang mencari jati dirinya. Pelajar SMA di JABODETABEK termasuk pelajar yang merupakan pengguna media sosial secara aktif. Namun kebanyakan dari mereka masih belum menyadari pentingnya untuk ikut berkontribusi memberikan konten-konten positif di media sosial. Dengan banyaknya konten-konten positif, hal ini akan meningkatkan kesehatan mental seorang remaja, dan membuat remaja untuk berpikir lebih kritis menghadapi perkembangan zaman. Karena kenyataan yang terjadi pada zaman sekarang, banyak remaja yang berpikiran negatif, depresi, stres, bahkan sampai bunuh diri. Alangkah baiknya jika pelajar-pelajar di JABODETABEK mulai sadar bahwa memberikan konten-konten positif di media sosial dapat meningkatkan kesehatan mental baik dirinya maupun pengguna media sosial lainnya.
Metode pengembangan yang akan dilaksanakan merupakan sebuah rangkaian tahapan yang disusun secara sistematis, yaitu           Penetapan 5 wilayah/daerah sasaran, penetapan 25 sekolah sasaran berdasarkan daftar-daftar sekolah diseluruh JABODETABEK, meninjau beberapa lokasi, melakukan pengamatan terhadap sekolah-sekolah yang telah ditetapkan, penyusunan materi untuk penyuluhan, jadwal penyuluhan, izin pelaksanaan untuk penyuluhan kepada pihak sekolah, sosialisasi program kepada siswa-siswi, pelaksanaan program penyuluhan kepada siswa-siswi, dan laporan akhir. Pokok-pokok materi penyuluhan yang akan kami sampaikan yaitu meliputi, mdia sosial, konten positif, pengertian dan efek sebuah konten pada kesehatan mental, dan meningkatkan kesehatan mental dengan mengunggah konten positif di media sosial.
Adapun jenis peralatan dan bahan yang kami perlukan yaitu; Peralatan Penunjang, Bahan Habis Pakai, Akomodasi dan Konsumsi (Transportasi, Makan, dan Lain-lain). Rencana pelaksanaan penyuluhan akan dilaksanakan selama kurang lebih tujuh bulan, dengan sistem satu minggu satu sekolah dan dimulai dari tanggal 11 Januari 2018 hingga 26 Juli 2018. Dalam kegiatan ini susunan Tim atau kelompok terdiri dari Dytea Armellia sebagai Ketua Pelaksana, Elisa sebagai Sekretaris, Amelia Apriyani sebagai Bendahara, Fina Triani Sakti sebagai Koordinator Lapangan 1, dan Bella Febriana Nindyasari sebagai Koordinator Lapangan 2.


UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS PSIKOLOGI
JURUSAN PSIKOLOGI
Kelas 3PA01:
·         Dytea Armellia                       (12515094)
·         Elisa                                        (12515174)
·         Bella Febriana Nindyasari      (11515322)
·         Amelia Apriyani                     (10515619)
·         Fina Triani Sakti                     (12515691)



Senin, 19 Desember 2016

Komunitas DEPOKVIDGRAM



Komunitas DEPOKVIDGRAM
Di era teknologi yang sudah berkembang pesat ini banyak kreatifitas-kreatifitas manusia yang disalurkan melalui teknologi. Dengan adanya suatu komunitas mempermudah menampung dan mengaspirasikan kreatifitas-kreatifitas anak bangsa. Suatu komunitas dapat mempublikasikan kreatifitas-kreatifitas tersebut sehingga dapat menginspirasikan kepada anak-anak bangsa lainnya untuk lebih kreatif dan membuka matanya tentang teknologi maupun kehidupan disekitar mereka. Kami berkesempatan untuk mewawancarai suatu komunitas yang sudah tidak asing lagi di dunia maya, pastinya tahu atau pernah dengar dong dengan “DEPOKVIDGRAM” pasti kalian yang punya instagram sudah tidak asing lagi dengan INDOVIDGRAM, nah kalo ini wilayah Depoknya. Komunitas ini suka sharing video komedi, informasi makanan, coveran lagu, dan banyaaaak lagi.  
Jadi, komunitas DEPOKVIDGRAM ini dibentuk pada bulan Juni tahun 2015. Komunitas ini berisi para creator dan watched di Instagram. Tujuannya mereka membentuk suatu komunitas ini karena untuk saling sharing antara satu sama lain karena memiliki kesamaan hobi atau ketertarikan dalam dunia video di Instagram dan sebagai wadah untuk menyatukan orang-orang kreatif tersebut. Dan kebetulan untuk wilayah Depok belum ada jadi dibuatlah komunitas untuk wilayah Depok. Kegiatan-kegiatan yang dilakukan komunitas ini yaitu sharing ilmu dalam pembuatan video, ikut serta dalam acara di wilayah Depok, sebagai media partner, dan diundang dalam beberapa acara. Mengadakan meetup antara beberapa komunitas dari region lain, dan bekerja dengan KOMINFO untuk melakukan penyuluhan penggunaan internet secara sehat ke sekolah-sekolah di daerah Depok. Tentunya dalam suatu komunitas ada pengurusnya, yaitu ada Lucky Anggi Saputra sebagai Founder, Raka Jenta sebagai Go Founder, B. Theresia dan Cindy P sebagai Bendahara, Helmi R dan Syahid H sebagai Humas dan Schedule, dan Yudha R sebagai Dokumentasi. Ada yang tertarik untuk bergabung??? Siapa saja dan bagaimana sih agar bisa menjadi anggota komunitas ini? Untuk menjadi anggota ini diperbolehkan siapa saja yang ingin bergabung dengan cara isi form yang tersedia di akun Instagram komunitas DEPOKVIDGRAM dan datang saat meetup, dimasukkan ke grup line dan melakukan penyaringan, tidak diharuskan membeli atribut. Untuk anggota saat ini dalam komunitas DEPOKVIDGRAM sekitar 105 anggota termasuk creator dan watched. Prestasi yang sudah diraih oleh komunitas DEPOKVIDGRAM sendiri yaitu mendapat panggilan dari walikota untuk penurunan bendera, dikomunitas film. Diterbitkan disalah satu koran yaitu Koran Radar Depok, lalu ada di radio LSPR untuk wawancara mengenai vidgram. Untuk mengikuti atau melihat apa saja sih yang dishare kalian dapat membuka dan ngefollow Instagramnya : depokvidgram dan untuk diline kalian bisa cari official line nya : @fxz0722y. Yuk difollow teman-teman jika belum ngefollow hehehe        
Kelompok :
Bella Febriana (11515322)
Dytea Armellia (12515094)
Elisa (12515174)
Fina Triani (12515691)
Kelas 2PA01

Senin, 05 Desember 2016

Kecanduan Game Online



KASUS

Seorang bocah 3 tahun bernama Zhejiang jatuh dari lantai 3 gedung apartemennya, akibat sang ayah terlalu kecanduan dalam memainkan ponselnya.
Peristiwa itu bermula setelah keluarga besar Zhejian makan malam. Kala itu sang nenek mencuci piring dan anggota keluarga lain melakukan aktivitas masing-masing.
Sedangkan sang ayah, Zhang, tengah mengawasi putrinya sambil bermain game di telepon genggamnya.
Dilansir dari Shanghaiist, Minggu (23/8/2015), saat sang nenek selesai cuci piring ia menanyakan keberadaan cucunya. Zhang pun tersadar dan memanggil nama putri kecilnya itu, namun tidak ada jawaban.
Zhang sangat khawatir dan mencarinya di setiap sudut ruangan. Saat menemukan jendela terbuka, ia segera menengoknya dan terkejut melihat putrinya berada di lantai bawah. Dalam kondisi sudah berbaring di tanah.
Keluarga Zhejiang kemudian segera meminta bantuan layanan darurat. Bocah perempuan malang itu pun segera dilarikan ke rumah sakit.
Peristiwa itu menyebabkan beberapa tulang di dalam tengkorak Zhejiang patah. Kondisinya pun sempat dilaporkan kritis.

Sumber :

ANALISIS


Kecanduan bermain game tidak hanya terjadi pada kalangan anak-anak dan remaja saja, melainkan pada kalangan dewasa pula. Hal ini terbukti dari kasus diatas, dimana seorang ayah fokus bermain game dan membuat nya tidak memperhatikan anaknya. Hal ini jelas berdampak sangat berbahaya bagi lingkungan sekitar. Dampak bagi lingkungan sekitar pada kasus tersebut adalah adanya kecelakaan pada anak perempuan ayah tersebut yang menyebabkan beberapa tulang di dalam tengkorak nya patah. Berdampak juga bagi sang ayah karena ia akan merasa sangat menyesal telah tidak menjaga anaknya dengan tidak baik dan berfokus pada game yang ia mainkan di ponselnya. 

Dampak lain dari kecanduan main game juga dapat menyebabkan keborosan, karena jika sudah kecanduan kita rela mengeluarkan uang berapapun agar game dapat naik level, atau terlihat lebih bagus dari orang lain. Kecanduan game juga membuat jam istirahat seseorang berkurang karena telah dihabiskan untuk bermain game. Mereka rela tidak tidur sampai pagi ataupun mengubah waktu istirahatnya menjadi waktu untuk bermain game. Padahal jika kita kekurangan waktu istirahat akan membuat tubuh kita lemah yang membuat kita tidak fokus untuk melakukan pekerjaan esok hari bahkan membuat kita sakit dan jika sudah sakit kita pun harus mengeluarkan biaya lagi untuk membeli obat.

Bermain game boleh saja, dengan alasan untuk hiburan dari beberapa kesibukan yang telah kita lakukan seharian. Namun, jangan menjadikan bemain game sebagai gaya hidup yang dapat merugikan diri sendiri maupun orang di sekitar kita. Kita juga harus dapat mengatur waktu, waktu untuk melakukan tugas yang seharusnya dikerjakan, waktu untuk beristirahat, dan juga waktu untuk bermain game.